Российские любители компьютерных развлечений ежегодно тратят на них десятки миллионов долларов. Но, при кажущейся привлекательности этого рынка, выйти на него довольно сложно. Чтобы сделать хорошую игру , придется потратить не один год и не менее 500 тысяч долларов

Сколько можно заработать?

Счет

Долларов, в ср. за год

Процентов от выручки

Валовая выручка

75000

100,0

Расходы

70000

93,3

В том числе:- на зарплату персонала (5 чел.)

30000

40,0

- на аренду помещения

10000

13,3

- на печать копий

25000

33,3

- на рекламу

5000

6,7

Чистая прибыль

5000

6,7

На такой финансовый результат может рассчитывать фирма-разработчик при условии, что игра будет разрабатываться один год и будет продано 50 тыс. копий. Предполагается, что необходимое оборудование - компьютеры и программное обеспечение - уже есть.

Как все начиналось

По данным Microsoft, на 98% персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра , а игровая индустрия вот уже несколько лет является одной из самых динамично развивающихся. Объяснение этому достаточно простое – компьютеры и игровые приставки все дешевеют, а желание человека развлечься не исчезает. Причем этому не способен помешать ни один экономический кризис. Уже давно замечено: чем хуже состояние экономики, тем больше денег люди тратят на недорогие развлечения, пытаясь как-то скрасить невеселую повседневную жизнь.
В России пионером индустрии компьютерных игр стал сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов, которому по работе приходилось писать игровые программы для тестирования нового оборудования. В конце 1985 года Пажитнов придумал «Тетрис», ставший самой известной компьютерной игрой в мире.
В 1990 году другой наш программист – Никита Скрипкин придумал одну из первых игр под актуальным названием «Перестройка». Если помните, в ней за лягушонком, прыгающим по листикам кувшинок, гонялся злой бюрократ.
– Первую игрушку я разработал просто так, для своего удовольствия. И немало удивился, когда соседи показали мне «новую» игрушку для персоналки, привезенную ими из Штатов. Это была моя «Перестройка», – вспоминает Никита Скрипкин, ныне генеральный директор фирмы «Никита». – Денег на этой игре мы не заработали. Но «Перестройка» сделала нас известными в мире, и мы первыми в России стали разрабатывать игровые обучающие программы для Европы.

Рынок: вчера и сегодня

Время романтиков-одиночек в этой индустрии уже давно прошло: разработка компьютерных игр стала весьма серьезным бизнесом, и над каждым новым проектом работают целые команды специалистов. Но цивилизованные формы российский рынок стал приобретать только четыре года назад, после августовского кризиса.
– По моему мнению, уровень пиратских продаж в России сейчас снизился до 60%, – утверждает Дмитрий Архипов, вице-президент компании «Акелла», – и это не может не радовать. В первую очередь, это связано с тем, что в России появились правообладатели, а также практически выровнялись цены на пиратскую и легальную продукцию. Особенности нашего законодательства таковы, что если в стране нет правообладателя, то нет и факта пиратства. Понятие смежных прав у нас появилось только в 1992 году, но все равно даже тогда было непросто понять, что есть пиратство, а что нет. Четкое представление об этом у нас сложилось только к середине 90-х, а до этого времени доходило до смешного. Например, как-то мы перевели одну западную игру и не преминули сообщить об этом факте правообладателю, особо отметив в письме, что «текст получился даже лучше, чем у вас». На что те обвинили нас в пиратстве. Ситуация стала меняться к лучшему только после 2000 года, когда на Западе наконец осознали, что Россия может быть вполне серьезным рынком и у нас не бегают по улицам медведи.
Многих западных издателей игр, правда, до сих пор смущает существенная разница в цене продукта. Как признаются российские издатели, «иногда очень непросто объяснить, что в России никто не купит игру по $40 просто потому, что рядом стоит пиратский ларек, где эта же игра стоит $1,5».
По мнению Юрия Мирошникова, руководителя направления компьютерных игр фирмы «1C», производство пиратских дисков осталось на прежнем уровне – просто легальные продажи выросли в десятки раз.
Однако западные специалисты не так оптимистичны. По оценкам Business Softwar Alliance (организации, специализирующейся на изучении и борьбе с компьютерным пиратством), опубликованным в 2002 году, уровень пиратства в России достигает 87% (для сравнения: в Западной Европе – 37%).
– Сейчас российский правообладатель уже имеет реальную возможность защитить свои авторские права, – утверждает Дмитрий Архипов, – для этой борьбы есть специальные организации. Мы, например, сотрудничаем с «Русским Щитом», который отслеживает появление пиратских дисков в продаже, а после привлекает милицию, выступая в качестве экспертов. За это мы, как и другие правообладатели, ежемесячно платим им деньги.
Маркетинговые исследования рынка компьютерных игр в России еще не проводились. Поэтому точно определить его размер не берется никто. Но, хотя все участники придерживаются разных оценок, порядок схож – десятки миллионов долларов ежегодно.
– Я думаю, что оборот легального рынка компьютерных игр в России составляет $35-40 млн. в год, – утверждает Юрий Мирошников,
По мнению Дмитрия Архипова из «Акеллы», оборот внутреннего легального рынка достигает $100 млн. ежегодно.
Сколько «делают» российские разработчики и издатели вне пределов отечества, никто даже примерно не может предположить. Но порядок цифр в несколько раз меньше – просто потому, что коммерчески интересных мировому рынку игр у нас разрабатывается совсем немного. Например, фирма «1C» в прошлом году выпустила на российский рынок почти 70 игр, но только 20 из них – российского производства.
– Конечно, продавать отдельно взятую игрушку на Запад выгоднее. Прибыль может быть в несколько раз выше, чем при продажах внутри страны. Но для этого игра должны соответствовать определенному качественному уровню, отвечать неким международным стандартам, – говорит Дмитрий Архипов. – В принципе, можно продать любое барахло – там купят, но за три копейки... А смысл?
Серьезных разработчиков в стране также не так много, по сравнению с теми же Штатами, где их несколько тысяч. Все участники рынка сходятся на цифре в 10-20 команд, самые известные из которых – это «Акелла», «Нивал», Софтлаб-Нск, «Никита», «К-Д Лаб» и «1С». На специализированных интернет -сайтах общее число команд зашкаливает за сотню. Но на самом деле, многие из них только называют себя разработчиками, не доведя до конца ни одного проекта.

Ты – мне, я – тебе

Сейчас уже нельзя утверждать, что в России разработчики ничего не могут заработать на производстве компьютерных игр, и поэтому большинство из них работает «на Запад». Такое было только в момент кризиса 1998 года. Например, компания «Акелла» в тот момент была вынуждена закрыть свое издательское и дистрибьюторское отделение, занявшись разработкой игр по заказу западных издателей. И лишь в 2000 году восстановила издательскую деятельность.
– Какой смысл отказываться от лишних $200-300 тыс. с игры (именно столько приносит в среднем хороший проект при продаже в России – «СБ»)? – поясняет Мирошников. – А нередко с продаж на территории СНГ можно реально получить столько же денег, сколько и со всего остального мира. К примеру, в России легальных копий наших «Дальнобойщиков» было продано более 500 тыс. штук, что при оптовой цене в $1,5 принесло нам $750 тыс.
Правда, если бы не Запад, этот проект окупился бы с трудом – на разработку «Дальнобойщиков» был потрачен почти $1 млн.
Себестоимость печати одного лазерного диска составляет 30 центов. А вместе с коробкой и качественной полиграфией получается около 50 центов. Другими словами, с продажи одного диска можно выручить $1.
Оптовая цена больших подарочных коробок с играми – около $24 за штуку. Конечно, продается их на порядок меньше, но и прибыль в несколько раз выше.
По словам Юрия Мирошникова, вполне нормальная норма прибыли в этой индустрии не менее 100%. В России этот уровень пока несколько ниже – все из-за того же пиратства и ограниченности рынка. Но разница компенсируется успешными продажами «хитов» на Западе, обеспечивая те же 100%.
Интересный вопрос – как распределяется прибыль между разработчиком и издателем.
– При правильно составленном контракте заработок издателя и разработчика сопоставим. Но в России нередко именно разработчик зарабатывает даже больше, – утверждает Мирошников, – просто потому, что финансирование разработки на все сто процентов берет на себя издатель. Разработчик же ничем не рискует, получая определенный процент с продаж после того, как продукт начал окупаться.
Средний размер роялти в России – 20-50%, на Западе меньше – около 20%, но если разработчик пришел к издателю с уже готовым продуктом, взяв на себя финансирование проекта, то в исключительных случаях роялти может достигать 80%.

Игра – удовольствие дорогое

Стоимость разработки одной игры напрямую зависит от ее сложности.
– С разработкой простой игрушки (например, игры -бродилки) можно уложиться в $25 тыс. Более масштабный проект типа нашего авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик» или «Дальнобойщиков» может стоить до $1 млн. Сейчас качественный средний проект стоит около $500 тыс., – рассказывает Юрий Мирошников. – На Западе же цена проекта может доходить до $4-5 млн.
– Интересно, что если в Штатах до 80% затрат на разработку приходится на оплату труда дорогих специалистов, то у нас эти затраты составляют до 60%. Остальное приходится на коммунальные платежи, аренду, налоги и пр. накладные расходы, – утверждает Дмитрий Архипов. – А оплата труда у нас значительно меньше: вполне квалифицированный программист может получать от $500 до $1000.
Отсюда и высокая стоимость разработки: над одним масштабным проектом в среднем работает команда из 15-20 специалистов, плюс на различных стадиях привлекаются дополнительные люди.
К примеру, чтобы сделать более ста абсолютно достоверных моделей самолетов для авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик», разработчикам из «1C» пришлось искать в архивах чертежи времен Великой Отечественной войны, ездить по музеям всего мира. И поэтому срок разработки этой игры побил все рекорды, заняв 3,5 года. Достаточно сказать, что один сотрудник на «изготовление» одной кабины самолета тратил около месяца.
Одна из самых острых в игровой компьютерной индустрии – проблема кадров. Специальных вузов в России нет, а обычных программистов и 3D-художников приходится в течение нескольких лет выращивать. С продюсерами и менеджерами тоже беда. По мнению Юрия Мирошникова, на всю страну их не больше сотни, а всего в индустрии занято по стране 1-1,5 тыс. человек.
Качество игры способны обеспечить только «мозги» – это утверждают все разработчики. Без творческого подхода в этой индустрии работать невозможно.
– Ежедневно к нам приходит до десятка резюме программистов, но из них на собеседование можно пригласить в лучшем случае одного из двадцати, а на работу принимаются единицы, – делится Архипов.
Еще одна опасность, подстерегающая разработчика и издателя, – это мода, которая изменчива и которой компьютерные игрушки тоже подвержены. На разработку одного проекта тратится от года до двух, а за это время спрос может измениться.
– Иногда понимаешь, что выгоднее закрыть какой-то проект, чем дальше продолжать тратить на него деньги. К примеру, по этой причине мы закрыли проект «Одиссея», несмотря на то что было жалко затраченных на него нескольких десятков тысяч долларов, – рассказывает Дмитрий Архипов. – Полтора года назад нельзя было делать стратегии в реальном времени: игр в этом жанре было слишком много. А сейчас, я думаю, уже не выгодно разрабатывать «стрелялки» от первого лица.
– Я заметил, что если стараться сделать игрушку лучшей в своем жанре (качество графики, геймплея, интерфейса, сюжета), то независимо от моды она будет пользоваться успехом, – делится своими наблюдениями Мирошников. – Наглядный пример – наш проект «Ил-2 Штурмовик», признанный лучшим авиасимулятором во всем мире.
Аутсорсинг – еще один вид вполне успешного бизнеса российских разработчиков. Заключив договор с западным производителем игр, наши специалисты разрабатывают отдельные части игры или полностью делают весь проект.
– Выгоду от этого получают все, – рассказывает Архипов, в компании которого аутсорсингом занимается одно из пяти подразделений. – Мы получаем работу, а западный разработчик – существенно экономит деньги. Не секрет, что зарплаты российских компьютерщиков в три-пять раз меньше, чем в Европе, не говоря об Америке.
Что интересно, всем известные страны, специализирующиеся на офшорном программировании, типа Индии, в игровой индустрии нам конкуренции не составляют. По мнению Архипова, индийцы хороши в плане технологии написания готовых программных решений, а вот в плане творчества и образности мышления (качеств, необходимых при разработке игр) до русских мозгов им далеко.

Не поздно ли стартовать?

Для желающих войти в игровой компьютерный бизнес свободными сейчас остались только два направления. Самое простое – заняться дистрибьюцией, то есть продажами готовых игр: для этого достаточно установить лоток на «Горбушке». Второй вариант – заняться непосредственно разработкой.
– Издателем, даже имея мешок денег, просто так не стать, – утверждает Никита Скрипкин. – На этом рынке все друг друга знают, и кому-то неизвестному ни одна команда разработчиков не доверит свой продукт. Да и весь российский рынок уже давно поделен между четырьмя-пятью издателями – этого вполне хватает.
Основной оборот издателям обеспечивает локализация для национального рынка и выпуск игр западного производства, просто потому, что российских игр ежегодно выпускают считанные десятки, а там – тысячи.
– Хотя качественные российские игры на внутреннем рынке пользуются большим спросом, чем западные, – утверждает Мирошников. И с ним согласны все издатели.
Самое выгодное – это одновременно заниматься разработкой, издательством и дистрибьюцией, то есть контролировать весь технологический процесс, получая прибыль на каждом этапе, а не отдавать ее сторонней компании. Собственно, поэтому «1C» и «Акелла» занимаются всем этим сразу. Позволить себе это могут только очень крупные компании, у которых на все хватает ресурсов. Многие компании, например, «Нивал» – лидер российских разработчиков, сознательно отказывается работать с «материальной» частью, занимаясь исключительно разработкой игр.
– У нас есть отличный партнер, фирма «1С», которая обеспечивает великолепную дистрибьюцию, должную защиту от пиратства, а мы полностью сосредоточиваемся на создании игры , – говорит Сергей Орловский, президент «Нивала».
Вообще, в этой индустрии многое основано на доверии (ведь если издатель дает деньги разработчику, он должен быть уверен, что тот доведет проект до конца), и поэтому настороженное отношение к новым участникам рынка вполне оправдано. Показателен случай, который рассказал Дмитрий Архипов:
– Некоторое время назад к нам обратились двое ребят, предложив финансировать разработку их проекта. Мы согласились. Они набрали команду программистов и художников, но начали обращаться с работниками как с крепостными. Те не выдержали и попросились на работу к нам. «Организаторы проекта» потребовали нанять новую команду. Но мы поступили наоборот: всех сотрудников взяли себе, а тех двух уволили. После этого они исчезли, не забыв прихватить предоставленный нами для их разработки «движок» (важнейшая часть программного кода, которая является сердцем любой игры , благодаря которой, собственно, все и работает). Потом те двое обратились в одно известное московское издательство, у которого тоже взяли много денег под проект, набрали новую команду. Но когда и с теми отношения расстроились, с этим же нашим «движком» они сбежали в Южную Корею, где успешно его продали, еще раз заработав. Правда, по дороге в Корею они успели продать этот «движок» еще и американцам. Кончилась афера для двух россиян корейской тюрьмой, но сейчас, по слухам, они уже вернулись в Россию и пытаются набрать новую команду.

Из первых уст

Вице-президент компании «Акелла» Дмитрий АРХИПОВ:

Путь в разработчики непрост, но реален

– Обычно объединяются несколько друзей, покупают компьютер, специализированные программы (к примеру, обычно все программирование ведется на C++, для художественной части подходят 3D Max или Maya, стоящие порядка $5 тыс.). То есть со всеми первоначальными расходами можно уложиться где-то в $10 тыс. Плюс, конечно, понадобится время, чтобы научиться работать. Но за полгода работы технологию можно освоить. Дальше можно сделать демо-версию, а с ней уже пойти к издателю. Если он ей заинтересуется, то может взять все финансирование проекта на себя.
Подобным образом и поступает большинство начинающих. К примеру, в «1C» или «Акеллу» ежемесячно обращается до десяти новых команд разработчиков. И примерно каждой пятой команде удается заключить контракт, так что шансы достаточно высоки. Главное – чтобы проект был стоящим.
Ежегодно в мире создается от 3 тыс. до 5 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Всю же кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10. Понятно, почему все разработчики и издатели стремятся сделать хит, но не всем это удается. Игра становится хитом, если в один кубик одновременно складывается множество компонентов.
Главное при разработке игры – вначале грамотно спланировать весь процесс, а потом его так же грамотно организовать. Есть определенная технологическая последовательность операций. Прежде всего, менеджер (продюсер) делает маркетинговый анализ рынка, определяя, какие продукты будут востребованы через полтора года – после выхода игры .
После придумки новой идеи игры начинается создание так называемого «концепт-документа», включающего в себя детальное описание будущего продукта, анализ ситуации на рынке, – то есть своего рода бизнес-план. Если создается игра для видеоприставки, то лучше всего вначале посоветоваться с менеджером из фирмы, производящей эти приставки (SONY, Microsoft или Nintendo), у которой есть вся информация о рынке.
Следующий этап называется «препродакшн» (pre-production), и заканчивается он созданием «дизайн-документа». В нем принимают участие лидеры направлений разработки – главный дизайнер, концепт-художники, расписываются мельчайшие задачи игры и уровни, количество анимации, герои и прочее, вплоть до деревца на заднем плане. Препродакшн длится 3-4 месяца, в течение которых создается детальный план работы на весь период разработки. Именно качество препродакшн во многом определяет успех игры в будущем.
Затем начинается непосредственно «продакшн» (production – производство). В нем уже задействована вся команда: программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. Это самый длительный этап, в конце которого создается альфа-версия игры , как правило, с множеством ошибок, которые еще в течение пары месяцев исправляются, в ходе чего появляется бета-версия. В ней исправляются последние ошибки (иногда совместно с издателями), и только тогда появляется готовый продукт.

Из первых уст

Главный редактор журнала «Страна Игр» Юрий ПОМОРЦЕВ:

Продажи в России растут на 20-25% в год

Российский игровой рынок разительно отличается от европейского, американского и, уж тем более, японского рынков. Львиную долю его занимают компьютерные игры , в силу огромного распространения РС как основной игровой платформы. На зарубежных рынках ситуация обратная: там превалируют консоли (они же видеоприставки или просто приставки). А на японском рынке на РС выходят только хентайные игры (рисованные порно-игры), занимая считанные проценты от всего рынка.
Повальное распространение РС в России обусловлено очень низкими ценами на CD-ROM. Причем как на пиратские, так и на лицензионные, поскольку наиболее эффективным способом борьбы с пиратством является ценовая политика. Однако высокое соотношение (40% к 60%) легальной продукции к нелегальной присутствует только в Москве. Дело тут вот в чем. Самая низкая цена на легальные диски – $1,5 за штуку. А пираты предлагают их же по $0,9. Итого минимальная разница составляет $0,6 за диск. Взяв среднюю партию в 20 тыс. штук, мы получим разницу в $12 тыс. Этого вполне достаточно, чтобы региональный дистрибьютор покрыл расходы на «крышевание» и положил оставшуюся часть этих денег себе в карман.
В ближайшие несколько лет на российском рынке должна вырасти доля консольных игр. Первой вехой изменения баланса стал официальный выход самой популярной в мире консоли PlayStation 2. Глобального бума не предвидится, поскольку, несмотря на сравнительно невысокую цену самой приставки ($260-270), игры для нее продаются по $60-80. На начало 2003 года объем российского рынка PlayStation 2 составлял порядка 13-15 тыс. консолей.
Две другие приставки нового поколения – GameCube (Nintendo) и Xbox (Microsoft) – официально в России не представлены. Нынешний объем их рынков составляет около тысячи машин. И тем не менее, в России интерес к приставкам растет с каждым годом: три крупнейших российских разработчика официально получили право создавать игры для PlayStation 2. Вполне вероятно, что через год-полтора количество этих консолей в России достигнет отметки в 80-100 тыс., что позволит говорить о массовом рынке, привлекательном для издателей и разработчиков.
Последние три-четыре года объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивается – по разным оценкам, примерно на 20-25% в год. Сейчас продажи наиболее популярного хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до 1 млн. по нелегальным (пиратским).